Điều khiển nhân vật bằng bàn phím trong Scratch – Minh hoạ Robot nhặt rác
Điều khiển nhân vật bằng bàn phím trong Scratch là một mảng không thể nào thiếu khi lập trình game trong Scratch, bởi chơi game thì đa phần sử dụng chuột và bàn phím đúng không nào các bạn, chúng ta hãy cùng tìm hiểu kỹ thuật này qua ví dụ Robot nhặt rác sau đây:
Bài toán robot nhặt rác
Đây là bài toán mình nghĩ ra cách đây mấy năm, bài toán này đã có mặt trong nhiều đề thi ở tiểu học, nội dung bài toán như sau:
Có một chú bọ robot chỉ có thể di chuyển theo 4 hướng, được điều khiển bằng 4 phím mũi tên tương ứng, khi chạy chương trình rác sẽ xuất hiện ngẫu nhiên trên màn hình, bạn phải điều khiển robot nhặt rác và bỏ vào thùng rác.
Bạn hãy nâng cấp để rác tự động xuất hiện liên tục và robot tự “dò tìm” rác nhặt bỏ vào thùng.
Trải nghiệm game robot nhặt rác
Hãy nhấn là cờ màu xanh để bắt đầu nào
Lập trình robot nhặt rác
Các đối tượng trong game
3 đối tượng: robot, rác và thùng rác.
Lập trình cho rác
Lập trình cho robot
Lập trình cho thùng rác
Ở phiên bản này thì thùng rác mình không cần lập trình gì cả
Trên đây là phiên bản robot nhặt rác đơn giản các bạn hãy phát triển để nó hoàn toàn tự động nào.
Điều khiển nhân vật bằng bàn phím trong Scratch
Qua ví dụ trên ta học được:
(1) cách điều khiển một nhân vật qua bàn phím.
Điều khiển một nhân vật qua bàn phím bằng Scratch đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra trò chơi và ứng dụng tương tác. Dưới đây là một số trò mà điều khiển nhân vật qua bàn phím có thể đảm nhận:
- Nhân vật trong trò chơi đối đầu: Trong một trò chơi đối đầu, người chơi có thể điều khiển nhân vật của mình bằng bàn phím để tấn công hoặc phòng thủ đối thủ. Điều này tạo ra trải nghiệm trò chơi động và hấp dẫn.
- Nhân vật trong trò chơi điều khiển đua xe: Trò chơi đua xe thường sử dụng điều khiển nhân vật qua bàn phím để lái xe, thực hiện các pha nhảy, hoặc thực hiện các động tác kỹ thuật để vượt qua các chướng ngại vật.
- Nhân vật trong trò chơi platformer (trò chơi nền tảng): Trò chơi nền tảng yêu cầu người chơi di chuyển nhân vật qua các bề mặt đa dạng, nhảy qua các chướng ngại vật và thu thập các vật phẩm. Điều khiển nhân vật qua bàn phím là cách phổ biến để thực hiện các hành động này.
- Nhân vật trong trò chơi điều khiển phiêu lưu: Trò chơi phiêu lưu thường yêu cầu người chơi điều khiển nhân vật của họ để khám phá môi trường, giải quyết câu đố và tương tác với các nhân vật khác.
- Nhân vật trong trò chơi mô phỏng: Trong môi trường mô phỏng, người chơi có thể điều khiển nhân vật để thực hiện các hành động thực tế như lái xe, bay máy bay, hoặc thực hiện các công việc hàng ngày.
- Nhân vật trong trò chơi tương tác với môi trường: Điều khiển nhân vật qua bàn phím cho phép người chơi tương tác với các yếu tố trong môi trường trò chơi, chẳng hạn như mở cánh cửa, thu thập vật phẩm, hoặc nâng cấp nhân vật.
Những trò chơi và ứng dụng trên đây chỉ là một số ví dụ về vai trò của điều khiển nhân vật qua bàn phím trong Scratch. Thực tế là các nhà phát triển có thể sáng tạo nhiều ý tưởng khác nhau để tạo ra các trò chơi và ứng dụng độc đáo và thú vị.
(2) Lập trình xử lí va chạm
Lập trình xử lí va chạm trong Scratch là một khía cạnh quan trọng khi tạo các trò chơi và ứng dụng tương tác. Khi nhân vật hoặc đối tượng trong trò chơi va chạm với nhau, bạn có thể muốn thực hiện các hành động như ghi điểm, mất máu, hoặc thay đổi hướng di chuyển. Dưới đây là hướng dẫn cơ bản về cách lập trình xử lí va chạm trong Scratch:
Bước 1: Chọn các nhân vật và đối tượng cần xử lí va chạm.
- Kéo và thả các nhân vật và đối tượng cần tham gia va chạm vào khu vực làm việc của Scratch.
Bước 2: Xác định điều kiện va chạm.
- Trong tab “Code”, sử dụng khối “when [Sprite1] touches [Sprite2] ” hoặc “when [Sprite1] bumps into [Sprite2] ” (tùy theo ngôn ngữ Scratch mà bạn đang sử dụng).
Bước 3: Thêm các hành động khi va chạm xảy ra.
- Trong khối điều kiện va chạm, bạn có thể thêm các khối lệnh để xử lí các hành động sau khi va chạm xảy ra.
Hi vọng rằng các bạn có thể phát triển bài toán này thành những bài toán thú vị hơn, và đừng quên chia sẻ dự án của các bạn dưới comment nhé.