Tư liệu giáo án Tin 8 KNTT – Chủ đề 5 – Bài 13. Biểu diễn dữ liệu

Tư liệu giáo án Tin 8 KNTT – Chủ đề 5 – Bài 13. Biểu diễn dữ liệu

Sau bài học này em sẽ:

  • Nêu được khái niệm hằng, biến, kiểu dữ liệu, biểu thức và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản trong môi trường lập trình trực quan.

Trong chương trình Tin học lớp 7, em đã được học về các kiểu dữ liệu trong phần mềm bảng tính. Em hãy cho biết đó là những kiểu dữ liệu nào.

1. KIỂU DỮ LIỆU

Hoạt động 1 Kiểu dữ liệu

1. Em hãy ghép mỗi dòng ở cột Dữ liệu với một dòng phù hợp ở cột Kiểu dữ liệu trong Hình 13.1.

2. Em hãy nhập dữ liệu và công thức theo mẫu trong Hình 13.2 vào phần mềm bảng tính và cho biết kết quâ được hiển thị ở các ô tính C1, C2 và C3.

Trong Hình 13.1, Tin học là dữ liệu thuộc kiểu văn bản, 3.1415192 là dữ liệu thuộc kiểu số. Các công thức ở các ô tính C1, C2 và C3 trong Hình 13.2 trả lại kết quả như Hình 13.3.

  • ô C1 thực hiện phép cộng số 3 và số 5, cho kết quả 8 là một giá trị số.
  • ô C2 thực hiện phép ghép kí tự 3 và kí tự 5, cho kết quả là xâu kí tự 35.
  • ô C3 kiểm tra xem số 3 có nhò hơn số 5 hay không, cho kết quả TRUE (đúng) là giá trị thuộc kiểu lôgic.
Read:   Phiếu góp ý SGK Lớp 8 Kết nối tri thức( KNTT) tất cả các bộ môn

Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để có thể lưu trữ và áp dụng những phép toán phù hợp. Số được phân loại thành kiểu số nguyên hoặc số thực, văn bản được phân loại thành kiểu kí tự hoặc xâu kí tự, các điều kiện hay các phép so sánh được phân loại thành kiểu lôgic,…

Mỗi kiểu dữ liệu bao gồm một tập hợp giá trị và một số phép toán trên những giá trị đó. Ngôn ngữ lập trình Scratch có ba kiểu dữ liệu là kiểu số, kiểu xâu kí tự và kiểu lôgic. Bảng 13.1 mô tả tập hợp giá trị của ba kiểu dữ liệu này.

Bảng 13.1. Tập hợp giá trị cùa các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch

Kiêu dữ liệu Tập hợp giá trị Ví dụ
SỐ Số nguyên và số thập phân 15 3.141592
Xâu kí tự Kí tự hoặc xâu kí tự @ Computer
Logic Hai giá trị true (đúng) và false (sai) false true

Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.

Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. Ngược lại, mỗi phép toán đều cho kết quả là giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. Bảng 13.2. mô tả những phép toán cơ bản trên ba kiểu dữ liệu của ngôn ngữ lập trình Scratch.

Bảng 13.2. Các phép toán cơ bàn trong ngôn ngữ lập trình Scratch

Read:   Tư liệu giáo án Tin 8 KNTT – Chủ đề 4 – Bài 10b. Thêm văn bản, tạo hiệu ứng cho ảnh

  • Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận. Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán.
  • Ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic.

Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.

HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC

Hoạt động 2 Hằng, biến, biểu thức

Trong Bài 12, em đã tạo ra chương trình để chú Bọ rùa di chuyển theo đường đi là một tam giác đều. Làm thế nào để tổng quát bài toán với đường đi của nhân vật là một hình đa giác đều có số cạnh bất kì được nhập vào từ bàn phím?

Trong lập trình, biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi  thực hiện chương trình. Biến được nhận

biết qua tên của nó. Ví dụ: số cạnh của hình mà nhân vật di chuyển trong bài toán tổng quát ở Hoạt động 2 là một biến, nó được đặt tên n và lưu trữ một giá trị số, chẳng hạn số 6.

Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Chẳng hạn, 3.14 là hằng kiểu số (hằng số); “Xin chào!” là hằng kiểu xâu kí tự; true là hăng kiểu lôgic;… Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định. Chẳng hạn, chu vi của đường tròn bán kính r có thể được tính gần đúng bằng biểu thức kiểu số

Read:   Biên bản đánh giá 3 bộ SGK môn Khoa học tự nhiên Lớp 8

Biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên cùa nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu số, hăng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,…).

Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

Em hãy chi ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sừ dụng

trong chương trình ở Hỉnh 13.4.

THỰC HÀNH: SỪ DỤNG HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH

Nhiệm vụ: Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 em đã lưu ở Bài 12, bổ sung câu lệnh để được chương trình nâng cấp điều khiển nhân vật di chuyển theo hình có số cạnh nhập vào từ bàn phím như Hỉnh 13.4.

Hướng dẫn:

Bước 1. Mở tệp chương trình VeHinh.sb3 trong Scratch, chọn chế độ hiển thị tiếng Việt. Lưu tệp với tên mới là DuongDi.sb3.

 

Hình đại diện của người dùng

admin

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *